• Das Spiel

    Die dritte Ausgabe des Spiels Age of Empires kam wie die meisten anderen Spiele zu dieser Zeit ebenfalls in 3D Optik auf den Markt - und mit einem damals einmalig großen Hardwarehunger. Mittlerweile ist das aber vorbei, wir haben fast 10 Jahre hinter uns.
    Die enormen Möglichkeiten des Karteneditors und des Skriptingeditors waren verlockend. Und wer es darauf anlegt kann auch ohne rauschende Schlachten auskommen. Man kann den martialischen Aspekt per Skripting durchaus in den Hintergrund drücken, wenn auch nicht ganz.
    Inhaltlich den Vorgängern entsprechend war es hier den Spielern möglich, eigene Karten zu produzieren und umfangreich mit Skriptaktionen zu versehen. Was aber nicht einfach war und ist und einiges an Arbeit erfordert und mindestens so komplex ist wie zum Beispiel in Anno 1404
    Übrigens: Die von uns erstellten Programme sind für alle Versionen bzw. AddOn’s geeignet.  Die Programme werden notwendiger Weise mit einer Reihe von Verzeichnissen samt Grafiken ausgegeben. Daher der mitunter etwas große Umfang der Installationsdateien.

    AOE3

    Age of Empires Definitive Edition

    Die sogenannte Definitive Edition ist eine grafisch aufgemotzte Version. Nicht Neues dabei was man sich lohnen würde. Version 4 lässt auf sich warten bis Ende 2018. Aber was da so dann drin ist? Gasgranaten? Atombomben? Waterboarding? Will ich das wissen? Nö. Und ob dann ein Editor dabei ist? Und braucht die Welt das wirklich?

  • RMS Generator

    Die Spielkarten für die Gefechtsoption des Spiels werden über sogenannte Random Skript Dateien erzeugt. Diese Skripte kann man auch selber erstellen mittels eines Texteditors und viel Aufwand.
    Oder man nimmt unseren RMS Generator, den wir seit 2006 kontinuierlich pflegen und erweitern - oder auch wieder in seinen Funktionen reduzieren müssen, wie gerade jetzt,
    Ergebnis : der RMS Generator 6
    Wir haben verschiedenes weggelassen was kaum genutzt wurde, das eine oder andere hinzugefügt. Man kann jetzt für alle Versionen arbeiten. Und das Teil ist schnell.
    Installiert werden muss das Programm nicht. Einfach starten.

    Programmiert wurde in Delphi 10 Tokyo.

    RMS6
  • Civ Edit

    Als eine Grundeinstellung des Spiels die Definitionsdatei Civs.xml, die Angaben und Elemente zu den einzelnen Nationen im Spiel enthält. Zum Beispiel: wieviele Siedler bekommt der Spieler bei Start zugeteilt? Oder: Hat er von Anfang an einen Grundbestand an Gold, Holz, Nahrung oder Handelspunkten?

    Die Civ.xml Datei ist normalerweise nicht im Spiel sichtbar, man muss etwas nachhelfen. Haben wir gemacht und dann noch ein Programm drum herum gebaut, mit dem sich der eine oder andere kleine oder grosse Vorteil verschaffen lässt.

    Installiert werden muss das Programm nicht. Einfach starten.

    Programmiert wurde in Delphi 10 Tokyo.

    CivEdit
  • Unit Edit

    Die vielen Einheiten, Gebäude und Spielelemente in allen Versionen finden sich in den Proto Dateien des Spiels wieder. Und das nährt den Wunsch die eine oder andere Einheit - seinen Lieblingssoldaten vielleicht - ein wenig aufzupeppen. Oder den Gegner abzupeppen. Oder alles ein wenig mehr ausbalancieren. Das geht natürlich von Hand und langem studieren von Funktionen und zusammenhängen -  oder mit unserem Programm.
    Ob militärische Einheiten, Gebäude, Ressourcen, Schiffe usw. - es lässt sich fasst alles verändern - außer der Grafik, leider. Geht auch, ist uns aber verboten.
    Man kann mehrere unterschiedliche Dateientwürfe speichern und verwenden.
    Installiert werden muss das Programm nicht. Einfach starten.

    Programmiert wurde in Delphi 10 Tokyo.

    Unitedit
  • Nugget Edit

    Die Schätze. Naja.
    Zumeist sammeln die Computerspieler die leicht zu erbeutenden Nuggets ein. Bei 5 blutrünstigen Wächtern steht der Ertrag zumeist in keinem Verhältnis zum Aufwand. Menschliche Spieler lassen die Sachen in der Regel ganz liegen.
    Das kann man ändern, Ein ordentlichen Haufen Goldmünzen, 10 Sondereinheiten zur Unterstützung, Techniken oder gar der Fortschritt ins nächste Zeitalter.
    Vieles ist möglich und eröffnet auch gegen Computerspieler interessante Varianten zu “einem Eimer Heidelbeeren”.

    Installiert werden muss das Programm nicht. Einfach starten.

    Programmiert wurde in Delphi 10 Tokyo.

    NuggetEdit
  • Texte

    Szenarien zum Spiel haben wir nicht gemacht. Oder besser: Die, die wir gemacht hatten haben wir entsorgt bis auf die unten aufgeführten und das nur wegen der Tatsache, das die Möglichkeiten des Editors phänomenal sind.  Die Art des Spiels ist nicht so unsere Sache.
    Der Editor des Spiels ist grundsätzlich nicht anders zu bedienen als seine Genrekollegen. Und genauso schlecht dokumentiert - oder besser gesagt: gar nicht. Wer keine Erfahrungen mit den Vorgängern oder aus anderen Spielen hat war und ist relativ aufgeschmissen.
    Mittlerweile gibt es ein in privater Arbeit erstelltes Tutorium mit satten 250 Seiten - auf unserer Linkseite - sehr ausführlich. Da können wir nicht mithalten. Wollen wir auch nicht. Eine derartig dicke Dienstanweisung scheint uns für den Zweck doch etwas überdimensioniert - und ein paar Jahre zu spät.
    Wir haben unsere damalig erstellten Erläuterungen und Manuale noch einmal durchgesehen, ausgebessert und hier aufgestellt.

    1_Editor_Leitfaden_AOE3.pdf
    2_Triggerbeschreibung_AOE3.pdf
    3_Bedingungsbeschreibung_AOE3.pdf
    4_Effektebeschreibung_AOE3.pdf
    5_Cinematiceffekte.pdf oder zusammen mit der Spielkarte   AOE Cinematic.zip
    6_Geisterarmee.pdf  oder zusammen mit der Spielkarte AOE Geisterarmee.zip
     

    AoE Texte & Manuale zum Editor

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